giovedì 29 settembre 2011

Probabili Regole di una Probabile Campagna

Nota: metodo in fase di elaborazione, tutti i suggerimenti sono ben accetti
OBIETTIVO: conquistare tutti e 10 i pezzi dell'artefatto (su suggerimento di Alessar, ma naturalmente può essere cambiato)
MAPPA: Le dimensioni della mappa sono conosciute sia dal Master che dai giocatori ma solo il primo sa come sono posizionati luoghi e strade, ai secondi la mappa appare vuota e (altamente suggerito) potrà essere riempita da loro mano a mano che avanzano tra le terre. I giocatori ignorano dove sono e come stanno agendo gli altri giocatori, sulla propria mappa sono visibili solo le proprie squadre (a meno che una squadra non si trovi insieme ad un'altra squadra sullo stesso terreno, il che vorrebbe dire guerra);( il fatto che i giocatori non si vedano può essere riservato solo all'inizio volendo, poi si potrebbe fare che ognuno conosce la posizione dell'altro grazie all'ausilio di spie o quant'altro...suggerite).


LE TERRE: esistono vari tipi di territori collegati tra loro da strade. Per realizzare la disposizione ho usato una figura particolare in cui 21 luoghi sono legati tra loro dallo stesso numero di strade in base al "cerchio" di appartenenza ma naturalmente questo è solo un esempio, sia di numero di luoghi che di posizione. Per distinguere il tipo di luogo ho distinto (ma ci potrebbe essere una distinzione diversa) montagne, foreste, paludi, città, rovine e un terreno centrale speciale. Il Master deve comunicare il numero di territori in cui è possibile schierare e numerarli.


I PEZZI DI STELLE: All'inizio del gioco il Master posizionerà casualmente o volutamente i pezzi sui territori; questi sono nascosti e per essere trovati è necessario cercarli.

LO SCHIERAMENTO: Per posizionare le squadre( qui rappresentate come pedine colorate in base alla squadra) tutti i giocatori lanciano un D6 (anche più di uno visto che risultati uguali sono frequenti) per stabilire l'ordine di schieramento.

Stabilito,  il primo giocatore indica il numero del territorio in cui intende schierare la prima squadra, poi la seconda; terminato tocca al secondo, al terzo e così via. Per posizionare più o meno correttamente la propria banda nella mappa vuota, il master dovrà dare delle particolari indicazioni al giocatore; io ho pensato a questo metodo ma se avete alternative sono ben accette(ad esempio un sistema di coordiante) : si divida la mappa in 3 zone verticali ( sinistra, centro e destra) e si divide la mappa con un "equatore".
 Se il giocatore si è schierato nel territorio 11, il master gli dirà "zona sinistra, sopraequatore, est", se si è schierato nel territorio 5 dirà invece: "zona destra, sottoequatore, sud".



Una volta che tutti si saranno schierati, il Master posiziona all'insaputa di tutti una (o più) bande non giocanti che agiranno come una banda nemica (lì solo per combattere o anche per rubare pezzi di artefatto).

INIZIO: i giocatori all'inizio di ogni turno lanceranno un D6 per stabilire l'ordine di avanzamento. Chi ha subito perdite in battaglia avrà un malus di 1 al lancio, chi vince avrà un bonus di 1 al lancio (si, è permesso ottenere 7 o 0 al risultato). Per semplicità nella spiegazione facciamo che il primo giocatore a muoversi sia il numero 1. Le bande devono ottenere informazioni dalla gente del posto, viaggiatori o morti (chi può). Quindi viene lanciato un D6 e si consulta il risultato sulla tabella sequente:
1: nessuna informazione
2-3: 3 strade tra cui scegliere
4-5: 2 strade tra cui scegliere
6: una strada sicura
Quindi il giocatore decide se ascoltare o meno le informazione e sposta la sua prima banda, quindi fa lo stesso procedimento con la seconda.
Ad esempio la banda 1A che si trova sul territorio 11 ha ottenuto 2 al risultato quindi il Master lo informa che può decidere tra 3 strade: una strada che va verso sud ovest (verso il territorio 9), una strada che va verso una città ad est  territorio 16, una strada che va verso nord est verso un'alta montagna, territorio 1; il giocatore decide di andare verso la città.Il master gli comunica che questa si trova nella zona centrale, sopra equatore centro sud.


La sua seconda squadra che si trova sul terreno 5 fa fa 6 (che culo) e si muove come suggerito dal Master sul terreno 6, una zona che quasi sicuramente contiene un pezzo di artefatto e non controllata da nessuno.

Il secondo giocatore lancia il dado e ottiene un uno; la squadra 2A si muove casualmente in una direzione e... finisce sul territorio 19 controllato dalla squadra 4B che non ha ancora mosso e non potrà muoversi perchè dovrà combattere.

La squadra 2B ottiene 4 quindi può scegliere tra 2 strade: una strada che va a nord verso una città e una che va verso ovest, dove però a detta del master cè una bufera in arrivo. Volendo evitare la bufera la squadra 2B decide di andare a nord ma... è la città dove si era spostata la squadra 1A!! Ci sarà battaglia per l'artefatto!

Il turno procede, fino a che tutti hanno mosso; quindi muove anche la banda di briganti, casualmente o come vuole il master.
BATTAGLIE: Una colta che si è svolta una lotta, tra 2 o più bande la banda vincitrice può cercare di rubare un pezzo di artefatto alla banda sconfitta(se ne è in possesso) e cercare un eventuale pezzo di artefatto nel territorio su cui si trovava. Dopo le fasi del post partita il giocatore vincitore lancia due D6 e consulta la seguente tabella:
2-4: il pezzo di artefatto che si cercava è stato perduto; il master lo sottrae alla banda sconfitta e lo posiziona in una zona casuale della mappa.
5-10: il pezzo è stato trovato
11-12: se la banda sconfitta ha 2 o più artefatti, deve cedere 2 artefatti alla banda vincitrice, che però non potrà cercare nel territorio su cui si trova (sono troppo impegnati a festeggiare per scavare).
LA RICERCA: Tutte le bande che non hanno combattuto oppure hanno vinto e non hanno ottenuto un risultato di 11-12 sulla tabella precedente, possono cercare l'artefatto sul territorio in cui si trovano. Lancia un D6 e consulta la tabella:
1-3: nessun artefatto
4-6: artefatto trovato
FINE TURNO ED INIZIO DEL NUOVO TURNO: Le bande che sono state sconfitte devono ritornare nel territorio in cui si trovavano precedentemente, altrimenti se questo è occupato si posizioneranno in un territorio casuale a contatto con tale terreno; il loro turno termina.
Terminate tutte le ricerche il turno finisce e si da inizio al turno seguente; nota bene che nel nuovo turno, se una banda avendo fallito la ricerca di un artefatto vuole continuare a scavare in quella zona, potrà rimanere ferma e ottenere un +1 per la ricerca successiva. Se anche in questo turno ottiene un risultato minore di 4, può continuare a scavare e i bonus di ogni turno sono cumulativi, anche se viene attaccata ma vince. Nel caso in cui dovesse perdere deve abbandonare il terreno secondo le regole e perde tutti i bonus.
LE BANDE NON GIOCANTI: Le bande che controlla il Master possono, a discrezione di esso cercare o meno i pezzi di Artefatto. Qundi le regole che le riguardano sono uguali a quelle dei giocatori.
MECCANICHE PARTICOLARI:mmm non ne ho idea per ora XD Suggerite pure!!!!!