sabato 31 dicembre 2011

Assedio a Winterpyre!

Un paio di giorni fa sulla tavola di Alessar, si è svolto una partita decisamente interessante: un assedio.
Sarà proprio Alessar ad occuparsi del resoconto di guerra...

Era l'alba nella città di Winterpyre, gioiello isolato del freddo nord, eretto non molto lontano dalla Desolazione del chaos. Una città normale, se non fosse per la presenza di un luogo maledetto, ritrovo dei più empi cultisti . Si dice che venerino Onogal...
La città era da tempo ormai occupata da un gruppo di selvaggi, che da qualche anno a questa parte erano diventati padroni del luogo, e la gente li vedeva ormai come protettori più che come invasori. Un giorno arrivò al campo una carovana recante con sè dei prigionieri. Erano dei discendenti degli Dèi, esseri semidivini temuti da tutti. La gabbia venne messa nel mezzo del villaggio, mentre si decideva riguardo al da farsi.
Quando il sole fu alto, un messaggero arrivò in città, portando sventure: una vasta armata di signori del decadimento stava giungendo da sud-est, e marciava su Winterpyre per distruggerla.Allora il grande capo dei selvaggi prese una grande decisione: fece un patto con i discendenti, garantendogli la libertà se li avessero aiutati a difendere la loro città. L'alleanza fu sancita.





 File di untori, morti viventi e scheletri riempivano il campo davanti alle mura. Pestilenza e morte ovunque, torreggiavano sul campo come il grande demone a capo della legione infetta e il carro nero dei morti viventi. Gli uomini e i semidei erano pronti sulle mura...








 D' un tratto la carica partì, e carcasse demoniache si riversarono sul campo:il demone correva verso la porta seguito da orde di nonmorti e dal carro che al suo interno custodiva il lich, capo dei morti.Gli untori si riversarono in una casa abbandonata per evitare le freccie, mentre il demone e gli scheletri assieme al carro andavano avanti.


 Fu allora che un cavallo del carro venne ucciso; ma il lich, essendo veggente, ebbe i riflessi veloci e tagliò i legacci con il carro, e riuscì quasi subito , con l'aiuto del cocchiere, a riprendere il controllo ( ndr veramente a tagliare la corda è stato il povero cocchiere, il lich era comodamente seduto nella sua carrozza XD). Intanto il demone, che grazie a Nurgle era sopravvissuto a due ferite letali, arrivò alla porta. I morti si accalcarono attorno ai portoni, mentre i difensori delle mura preparavano loro il ben servito: i discendenti richiamarono un potente guardiano di metallo , mentre la strega utilizzò una pozione per cambiare le sorti della battaglia. La frenesia invase i loro corpi quando assunsero le loro droghe per la guerra!






  Il portone cadde, e gli untori uscirono dalla casa e corsero vicino al demone, e scalarono le mura! Un furioso combattimento iniziò. Due coraggiosi nani sventratroll caddero dinanzi a dei gladiatori nonmorti e al demone maggiore (ndr dopo averlo lasciato miseramente ad una ferita), mentre numerosi untori vennero uccisi sulle mura e dalle frecce da caccia dei selvaggi, pronti a tutto per difendee la loro città. La difesa non poteva reggere, e ad un tratto si videro delle fiamme avvampare in uno degli edifici. Stregoneria! Il lich che si era inizialmente esposto alle mura per poi ripegare, aveva usato la magia per entrare nel castello!Anche se il fuoco lo disturbava e il fumo lo stordiva, continuava la sua opera. Intanto le aberrazioni falciavano vittime come fossero grano.







 Tutti i combattenti difensori al cancello vennero sconfitti, e i morti caracollarono dentro la città. Sulle mura untori caddero per mano del capo dei discendenti armato di pesanti catene, ma i primi ad arrendersi furono i selvaggi. Lasciarono urlando la città, e i discendenti vennero abbandonati ad un destino che non era loro...

Il tempio andò a fuoco... il toro centauro benedetto da hashut cercò di capire in quale edificio si nascondesse il lich, ma invano. Sulle mura le aberrazioni continuarono a uccidere, ma anche loro infine caddero: le forze magiche cedettero, e i demoni tornarono nel warp, evaporando nel vento.
 Solo i nonmorti rimanevano a difendere il decadimento e la putrefazione! Allora si lanciarono tutti verso l'ultimo edificio, una grande torre dove la strega con le sue pozioni si era rintanata...il magazzino bruciò e cadde, e così anche il tempio.


 In un ultimo disperato sforzo i discendenti provarono a difendere la torre, ma invano! I nonmorti accerchiarono l'entrata ed il lich, con la sua ultima magia , entrò nell'edificio, dandolo alle fiamme.





 Così i discendenti perirono (per quanto ne sappiamo potrebbero esser andati a farsi un bagno a mare XD), tra le rovine di una città che non gli apparteneva. Un trono di teschi venne eretto per il lich dalla magia di nurgle sulle rovine di Winterpyre!!

Grazie Alessar, alla prossima partita!

giovedì 29 settembre 2011

Probabili Regole di una Probabile Campagna

Nota: metodo in fase di elaborazione, tutti i suggerimenti sono ben accetti
OBIETTIVO: conquistare tutti e 10 i pezzi dell'artefatto (su suggerimento di Alessar, ma naturalmente può essere cambiato)
MAPPA: Le dimensioni della mappa sono conosciute sia dal Master che dai giocatori ma solo il primo sa come sono posizionati luoghi e strade, ai secondi la mappa appare vuota e (altamente suggerito) potrà essere riempita da loro mano a mano che avanzano tra le terre. I giocatori ignorano dove sono e come stanno agendo gli altri giocatori, sulla propria mappa sono visibili solo le proprie squadre (a meno che una squadra non si trovi insieme ad un'altra squadra sullo stesso terreno, il che vorrebbe dire guerra);( il fatto che i giocatori non si vedano può essere riservato solo all'inizio volendo, poi si potrebbe fare che ognuno conosce la posizione dell'altro grazie all'ausilio di spie o quant'altro...suggerite).


LE TERRE: esistono vari tipi di territori collegati tra loro da strade. Per realizzare la disposizione ho usato una figura particolare in cui 21 luoghi sono legati tra loro dallo stesso numero di strade in base al "cerchio" di appartenenza ma naturalmente questo è solo un esempio, sia di numero di luoghi che di posizione. Per distinguere il tipo di luogo ho distinto (ma ci potrebbe essere una distinzione diversa) montagne, foreste, paludi, città, rovine e un terreno centrale speciale. Il Master deve comunicare il numero di territori in cui è possibile schierare e numerarli.


I PEZZI DI STELLE: All'inizio del gioco il Master posizionerà casualmente o volutamente i pezzi sui territori; questi sono nascosti e per essere trovati è necessario cercarli.

LO SCHIERAMENTO: Per posizionare le squadre( qui rappresentate come pedine colorate in base alla squadra) tutti i giocatori lanciano un D6 (anche più di uno visto che risultati uguali sono frequenti) per stabilire l'ordine di schieramento.

Stabilito,  il primo giocatore indica il numero del territorio in cui intende schierare la prima squadra, poi la seconda; terminato tocca al secondo, al terzo e così via. Per posizionare più o meno correttamente la propria banda nella mappa vuota, il master dovrà dare delle particolari indicazioni al giocatore; io ho pensato a questo metodo ma se avete alternative sono ben accette(ad esempio un sistema di coordiante) : si divida la mappa in 3 zone verticali ( sinistra, centro e destra) e si divide la mappa con un "equatore".
 Se il giocatore si è schierato nel territorio 11, il master gli dirà "zona sinistra, sopraequatore, est", se si è schierato nel territorio 5 dirà invece: "zona destra, sottoequatore, sud".



Una volta che tutti si saranno schierati, il Master posiziona all'insaputa di tutti una (o più) bande non giocanti che agiranno come una banda nemica (lì solo per combattere o anche per rubare pezzi di artefatto).

INIZIO: i giocatori all'inizio di ogni turno lanceranno un D6 per stabilire l'ordine di avanzamento. Chi ha subito perdite in battaglia avrà un malus di 1 al lancio, chi vince avrà un bonus di 1 al lancio (si, è permesso ottenere 7 o 0 al risultato). Per semplicità nella spiegazione facciamo che il primo giocatore a muoversi sia il numero 1. Le bande devono ottenere informazioni dalla gente del posto, viaggiatori o morti (chi può). Quindi viene lanciato un D6 e si consulta il risultato sulla tabella sequente:
1: nessuna informazione
2-3: 3 strade tra cui scegliere
4-5: 2 strade tra cui scegliere
6: una strada sicura
Quindi il giocatore decide se ascoltare o meno le informazione e sposta la sua prima banda, quindi fa lo stesso procedimento con la seconda.
Ad esempio la banda 1A che si trova sul territorio 11 ha ottenuto 2 al risultato quindi il Master lo informa che può decidere tra 3 strade: una strada che va verso sud ovest (verso il territorio 9), una strada che va verso una città ad est  territorio 16, una strada che va verso nord est verso un'alta montagna, territorio 1; il giocatore decide di andare verso la città.Il master gli comunica che questa si trova nella zona centrale, sopra equatore centro sud.


La sua seconda squadra che si trova sul terreno 5 fa fa 6 (che culo) e si muove come suggerito dal Master sul terreno 6, una zona che quasi sicuramente contiene un pezzo di artefatto e non controllata da nessuno.

Il secondo giocatore lancia il dado e ottiene un uno; la squadra 2A si muove casualmente in una direzione e... finisce sul territorio 19 controllato dalla squadra 4B che non ha ancora mosso e non potrà muoversi perchè dovrà combattere.

La squadra 2B ottiene 4 quindi può scegliere tra 2 strade: una strada che va a nord verso una città e una che va verso ovest, dove però a detta del master cè una bufera in arrivo. Volendo evitare la bufera la squadra 2B decide di andare a nord ma... è la città dove si era spostata la squadra 1A!! Ci sarà battaglia per l'artefatto!

Il turno procede, fino a che tutti hanno mosso; quindi muove anche la banda di briganti, casualmente o come vuole il master.
BATTAGLIE: Una colta che si è svolta una lotta, tra 2 o più bande la banda vincitrice può cercare di rubare un pezzo di artefatto alla banda sconfitta(se ne è in possesso) e cercare un eventuale pezzo di artefatto nel territorio su cui si trovava. Dopo le fasi del post partita il giocatore vincitore lancia due D6 e consulta la seguente tabella:
2-4: il pezzo di artefatto che si cercava è stato perduto; il master lo sottrae alla banda sconfitta e lo posiziona in una zona casuale della mappa.
5-10: il pezzo è stato trovato
11-12: se la banda sconfitta ha 2 o più artefatti, deve cedere 2 artefatti alla banda vincitrice, che però non potrà cercare nel territorio su cui si trova (sono troppo impegnati a festeggiare per scavare).
LA RICERCA: Tutte le bande che non hanno combattuto oppure hanno vinto e non hanno ottenuto un risultato di 11-12 sulla tabella precedente, possono cercare l'artefatto sul territorio in cui si trovano. Lancia un D6 e consulta la tabella:
1-3: nessun artefatto
4-6: artefatto trovato
FINE TURNO ED INIZIO DEL NUOVO TURNO: Le bande che sono state sconfitte devono ritornare nel territorio in cui si trovavano precedentemente, altrimenti se questo è occupato si posizioneranno in un territorio casuale a contatto con tale terreno; il loro turno termina.
Terminate tutte le ricerche il turno finisce e si da inizio al turno seguente; nota bene che nel nuovo turno, se una banda avendo fallito la ricerca di un artefatto vuole continuare a scavare in quella zona, potrà rimanere ferma e ottenere un +1 per la ricerca successiva. Se anche in questo turno ottiene un risultato minore di 4, può continuare a scavare e i bonus di ogni turno sono cumulativi, anche se viene attaccata ma vince. Nel caso in cui dovesse perdere deve abbandonare il terreno secondo le regole e perde tutti i bonus.
LE BANDE NON GIOCANTI: Le bande che controlla il Master possono, a discrezione di esso cercare o meno i pezzi di Artefatto. Qundi le regole che le riguardano sono uguali a quelle dei giocatori.
MECCANICHE PARTICOLARI:mmm non ne ho idea per ora XD Suggerite pure!!!!!